AXIE INFINITY(アクシーインフィニティー)通貨インフレに関して
出典: AXIE INFINITY
こんにちはFIREマンです。
さて皆様ご存知の「稼げるゲーム」として有名なアクシーインフィニティですが現在岐路に立たされております。今後の「GemeFi」の見本となるゲームなので、考察してみます。
先に結論をお伝えすると
アクシーインフィニティはゲーム内トークン「SLP」のばらまきでシェアを取ったが、今後は厳しい展開を迎える。ただし、ゲーム運営側目線で見るととても良い教材となっている。
という事が結論です。ではもう少し詳しく説明させて頂きます。
●アクシーseason20のアップデートとは
出典: AXIE INFINITY
2022年1月17日SEASON20のアップデートがありました。(内容告知は2022年2月4日)
アクシーのゲーム内トークン「SLP」需要と供給のバランスが崩壊(供給が多すぎた)
対策としてSLP価値の下落に歯止めを止める為にアップデートの実行。
【アップデートの内容】
出典: AXIE INFINITY
アクシーインフィニティシーズン20(22年1月19日)のアップデートがどのようなものかポイントを3つあげると以下の通り。
1,アドベンチャーモード(1人プレイ)で毎日獲得できるSLPが MAX50 ➡ 0
2,デイリークエストで毎日獲得できるSLPが MAX25 ➡ 0
3,アリーナ(PvP)でのSLP報酬が削減、AXS(ガバナンストークン)報酬の拡大
1,アドベンチャーモード(1人プレイ)で獲得できるSLPがMAX50➡0
こちらがアクシーが人気だった大きな要因で、一人プレイを行うだけで毎日稼げていた。(SLP最高値40円で見ると最高で2000円/1日)直近ではSLPは2円なので100円稼げている状況だった。
運営側からすると1日の発行額が1憶4000万SLPと発行額が全体の約40%に上っていたため
需要と供給のバランスを崩した。アップデートにより0へ変更した。
2,デイリークエストで獲得できるSLPがMAX25➡0
毎日のクエスト(ログイン/1人用10回クリア/対人戦5勝)で25SLP(SLP40円時最高で1,000円分)を配布していた。
ユーザー確保の大きな要因となるので、今後SLPの需要と供給が正常化後には運営側としては復活させたいとの事。
3,アリーナ(PvP)でのSLP報酬が削減、AXS(ガバナンストークン)報酬の拡大
低MMR(レートランキング)裾野を広く配布し、高MMRは減配の処置をした。
今まで800MMR以下は勝利しても0➡1SLP
1800-1999MMRで勝利だと15SLP➡2000MMR勝利で12SLP
AXS配布の変更
トップ1000位までに3,000AXS配布➡トップ300,000位AXS117,676枚(1位は203AXS)
(AXSは2月22日現在5,500円)
●アップデート後はどうなるのか
出典: AXIE INFINITY
アップデートの発表によりSLPとAXS一時的な上昇は見られたものの、需要と供給のバランスがとれていない為、1週間足らずで通貨は元通り下落。ユーザー離れが加速しそうです。

毎日のSLPの発行量が2億SLP/日➡アップデート後1億SLP/日
ユーザーのゲーム内消費量は4000万SLP/日➡1500万SLP/日
使用率が悪化している。
という事で、発行制限をかけSLPの消費量を上げる試みているが、出血が止まっていない状況。
世の中全体で350憶SLPが流通していると考えると、かなり厳しい状況と言えます。
参考:AXIE WORLD

アクシーには(貸し出し制度)スカラーシップという制度がありますが、
全盛期は1体貸し出ししていれば月1万ほどの収入がみこめましたが、
現在では数百円にも満たない状況です。
単純に考えて、「月に数十万なら仕事するよりゲームだ。」となりますが、
「月に数百円~数千円は子供のお小遣い程度」の為、他の稼げるゲームに移行するのが必然でしょう。
アクシーで稼ぐためには上位の一部に食い込む選択のみとなり、
多くの参加者が「プレイトゥアーン」不可ゲームとなります。
1SLP2円と考えると結局「時間の無駄」となるのが落ちでしょう。
内職で副業をやってる方がまだ経済的に自立できます。
小中学生ならまだしも、すでに強者が固定しレートの上げにくい状態では
1円の為に時間を費やす事にうんざりしているユーザー多いはずです。
他ゲームと比較、今稼げるペガクシー
現在「稼げる」として良好な運営しているPEGAXY(ペガクシー)の発行量と消費量はバランスが取れている。因みにゲームとしてはそこまで評価は高くない。
こうしてみるといかに独自通貨の消費量を増やすかが運営のポイントとなる。
●アクシーインフィンティはなんだったのだろうか?
さてアクシーも新システムOriginの開発を進めているが、手遅れと感じている人も多いだろう。いかにゲーム性を向上しても以前のレベルまでAXSとSLPを復活させるのは難易度が高いと思います。ではアクシーの実績とはなんだったのでしょうか。
・プレイトゥアーンのニーズを確認できた。
フィリピン(発展途上国と言ってよいでしょうか。)のアクシー参加者がで家を建てたは有名な話です。
一部トッププレイヤーがフラグシップのような役割を果たしましたが、
それは現在フォートナイトやdota2など作品ごとの一部トッププロは「ゲームで飯を食う」という事と同様で一部トッププレイヤーへ恩恵のあるゲームは他でも見られました。
アクシーが果たした役目は「一般プレイヤー」も頑張ればそこそこな生活(バイトで稼ぐのと同レベル)実現できる可能性を示してくれました。
ただし運営的にミスったのがゲーム内通貨であるSLPのコントロールです。通貨のコントロールは経済と同じく供給過剰のインフレを起こしてしまい結果現状に至るという所です。
キャラデザインやゲーム性の好き嫌いは当然として、結局一般人でもゲームで頑張ればそこそこ生活できるレベルまで提供できたのは素晴らしい事だと思います。
現状厳しい状況に陥ってますが、アクシーは新たな経済圏を作る可能性を示した役割は大きかったと感じています。
●日本経済に応用はできないか
さて日本総貧困が発生している(格差を作らないが全体の貧困を招いている状況)が何を示しているかというと、
既に日本はここ10年「新しい富を生み出す力が弱くなっている」(残念な話ですが)と考えられます。
政治や大学にしても国内だけでなんとかしようとする体制、閉鎖的で利権主義(他の国でも見られますが)結局情報量で差があるため、多様化、複雑性の進んだ世の中において、データのやり取りを機敏に行えない国や学校に期待するのはリスクが高いと感じます。
現在国民の多くが求めているのがベーシックインカム(全国民月10万程もらえる)状況で
「最低限の賃金確保」と今後発展のためには「独自のITプロセス」が必要かと考えられます。
それを実現できるのが実は「GemeFi」も一役加担できるのでは。。と思ってまして、
私個人的にもある会社の部長までならせて頂いたのですが、会社にいる時間が世の中の変化と溝が深まる一方に感じたためFIREという名のニートにならせて頂きました。
●「お金」に対する価値観の変化
働くことで「最低限の賃金を稼ぐ」「社会人として協調性を身に着ける」という事は重要なのですが、お金の為に仕事に行くという生活を長年続けていると「今の世の中、生きてて楽しいですか?」と考えてしまいます。特に現在のように世の中大きな変化があると「必要以上のお金」って足かせでしかないと感じました。
現在低賃金化の進んだ日本ですが、島国である独自性を上手く使って今後上手く立ち回ってくれればなと思います。GemeFiでガチで稼ごうという思いはないのですが、新しい経済圏が生まれるかも。。という期待はしています。
如何だったでしょうか。
最後は老人の小言みたいな形になってしまいましたが、GameFiという新しい文化を根付かす為に一肌脱げれればなという感じです。とりあえず今の所、元素騎士には期待させて頂こうと思います。最後までお読みいただきありがとうござました。




